ARTIFICIAL INTELLIGENCE
SEJARAH AI
Awal pekerjaan dipusatkan pada seperti game playing
(misalnya : audio kecerdasan dan permainan catur (chess player), pembuktian
teorema (theorem proving) pada tugas-tugas formal (Formal Tasks).
Samuel (1963) menulis sebuah program yang diberi nama
checker playing program, yang tidak hanya untuk bermain games, tetapi digunakan
juga pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya.
Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap
permainan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program
catur di sini situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti
dunia nyata. Kandidat Ai harus mampu menangani masalah-masalah yang sulit.
Logic theorist di awal percobaan untuk membuktikan terorema
matematika. Ia mampu membuktikan beberapa terorema dari bab 1 Prinsip
Matematika Whiteheat dan Russell.
Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang
lain dari matematika yaitu geometri.
Pada tahun 1963, pemecahan masalah untuk menggunakan object,
pembuktian dengan abstraksi (eksternal).
DEFINISI AI
Artificial Intelligence atau yang lebih sering disingkat dengan AI
merupakan kecerdasan buatan/bikinan atau sebuah kecerdasan yang ditanamkan
dalam sistem yang dapat dikelola dalam konteks ilmiah atau Artificial
Intelligence (inteligensi artifisial). AI bisa juga diartikan sebagai
kecerdasan yang berwujud ilmiah. Sistem yang dibenamkan AI biasanya adalah
sistem yang berkaitan dengan komputer atau robot.
Namun ada juga beberapa definisi AI menurut para ahli, antara lain
:
- H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer
untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adlah cerdas”
- Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih
baik oleh manusia.”
- Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang
dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol
daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau
dengan berdasarkan sejumlah aturan”
- John McCarthy[1956] :
“AI
adalah Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan
mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.”
CONTOH-CONTOH AI (Artificial Intellegence)
Game Playing
Game Playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat
populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai
intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik, bahkan
sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan
menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
General Problem Solving
Bidang AI ini berhuungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu
situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan
dalam suatu cara yang sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengertinya.semua
deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya
permasalahaan tersebut dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi
yang diinginkan didapatkan.
Suatu program paket yang cukup populer di kompuer mikro untuk pemecahan
masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland.
Natural Language Recognition
Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa
alamiah yang diketikkan lewat keyboard. Bahasa alamiah (natural language)
adalah bahasa sehari-hari yang dipergunakan oleh orang untuk berkomunikasi.
Komputer yang dapat menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lainnya merupakan
contoh penerapan AI di bidang ini. Biasanya komputer yang khusus untuk AI dan
dapat digunakan pada bidang ini diantaranya adalah IPL (Information Processing
language), LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER, KRL dan PROLOG. Bidang AI ini masih
sangat sulit dan belum dapat sempurna penerapannya. Misalnya pernyataan sebagai
berikut:
“Amir menjatuhkan gelas ke lantai sehingga pecah”
dan pernyataan kedua:
“Amir menjatuhkan batu ke kaca sehingga pecah”
Kedua pernyataan tersebut mempunyai grammar yang sama, tetapi
pernyataan yang pertama yang pecah adalah gelasnya (obyek yang pertama) dan
pernyataan kedua yang pecah adalah kacanya (obyek kedua). Dapatkah komputer
menjawab dengan tepat pertanyaan “apa yang pecah?”. Bila bidang ini berhasil
dengan baik, maka penggunaan komputer untuk para pemakai (user) akan lebih
mudah.
Speech Recognition
Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan
penelitiannya. Kalau bidang ini berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah
hebatnya komputer. Kita dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan
bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer
yang akan menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini
masih belum sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara
manusia berbeda-beda.
Visual Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap
signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat
tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru
kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya
yang tampak di kamera.
Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat
kita jumpai pada komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang
alat untuk mendeteksi sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini sudah
banyak digunakan face detector, sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang
sudah dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain
dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut. Misalkan
pada laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.
Robotics
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang
berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun
1920 pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots).
Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan
bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot
diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat
melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk
maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri.
Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty,
Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara
yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan
Jerman Barat.
Komentar
Posting Komentar